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FlexSim案例一 合成器根据托盘信息打包不合格返工、两次不合格废除

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WangQinqin 发表于 2018-4-24 15:44:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 WangQinqin 于 2018-4-24 15:50 编辑
! l0 _) c/ k: t" V8 @& B% K* v, }0 k; k' I: J
FlexSim案例一 合成器根据托盘信息打包不合格返工、两次不合格废除

2 p- z; G; x. j7 u  o) [) I. I( @8 H
1、模型描述

- @6 ^& c! M/ l0 K# y
合成器根据托盘带的Type信息来决定打包数量,通过处理器加工检测,如果合格则发送到合格区,如果不合格那么返回重新加工检测,并且优先加工检测不合格产品,如果第二次仍然不合格则作废。
) p* t" V6 o) a" \5 p# G) P0 a7 Z
2、模型布局

8 V0 E" q" s4 H0 |
. d$ U) [' |/ U2 N* D9 D6 l+ D0 d, Q" `' Z9 g# r: l
3、代码编写
- ]& b. I' t. w& L) y, h- i0 x/ z
发生器1为合成器第一个进入端口连接物体所以应产生托盘,并在创建触发中写入其附带的信息及被检查次数。
int type = duniform(3,6);
item.Type = type;//根据此信息决定打包多少boxs
item.color = Color.byNumber(item.Type);//对不同托盘赋颜色
item.jiance = 0;//判断检测次数
2 r. i+ a& \' @' i2 H
合成器的合成列表由两个节点控制,通过改变其节点数值来改变打包数量
if(port == 1)//只有当托盘进来时才对打包量进行改变,boxes进来无影响
{
        int type = item.Type;
        treenode list1 = getvarnode(current, "componentlist").as(Table).cell(1, 1);//获取合成列表及总合成数量节点
        treenode list2 = getvarnode(current, "targetcomponentsum");
        
        setnodenum(list1,type);//对两相关节点赋值
        setnodenum(list2,type);
}

. X; Q2 x6 @* Q7 Z( P7 C7 D' b8 m
处理器中当物体进入时使jiance数加1,发送至端口根据不同情况发送到不同不同区域
进入触发
item.jiance++;
2 x& \* v/ _+ a0 f5 R
发送至端口
double num = uniform(0,100);//随机产生0到100的随机数
7 [' A8 b% S. F
if(num <= 80)//设置80%的合格率
{
        for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++)
        {
                Object boxi = item.subnodes;//获取托盘上boxes的引用
                boxi.color = Color.green;//如果合格那么boxs变绿
        }        
        return 1;//合格送至1端口
}
else
{
        for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++)
        {
                Object boxi = item.subnodes; //获取托盘上boxes的引用
                boxi.color = Color.random();//不合格随机赋颜色
        }
        if(item.jiance == 2)
        {
                return 3;//如果两个不合格作废
        }
        else
        {
                return 2;
        }
        
}
2 |8 a6 V4 Y; \
暂存区1优先将不合格产品发送出去,在暂存区1进入触发中
if(port == 2)//如果进入物体来自端口2,说明是不合格产品那么对其节点位置重新排序到1号使其被优先发送
{
        item.rank = 1;
}

  ^2 \, S! y5 a: x

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