本帖最后由 WangQinqin 于 2018-4-24 15:50 编辑 ' X3 E) V' ]* |4 R8 V) q) o/ u) `
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FlexSim案例一 合成器根据托盘信息打包不合格返工、两次不合格废除 J! @& r; y; ]" \
5 t$ G& {* ?1 h* ?1、模型描述
, `/ Q! r! M! Z! f* S. A8 q4 L合成器根据托盘带的Type信息来决定打包数量,通过处理器加工检测,如果合格则发送到合格区,如果不合格那么返回重新加工检测,并且优先加工检测不合格产品,如果第二次仍然不合格则作废。 / h' C0 @0 S- u5 O1 M. i
2、模型布局
( D, {3 b# `' d& g$ C- i/ i5 V2 a* W0 k f6 I) z6 x7 O
. K! [( z' m/ _/ F3、代码编写 6 t' m4 G3 Z u
发生器1为合成器第一个进入端口连接物体所以应产生托盘,并在创建触发中写入其附带的信息及被检查次数。 int type = duniform(3,6); item.Type = type;//根据此信息决定打包多少boxs item.color = Color.byNumber(item.Type);//对不同托盘赋颜色 item.jiance = 0;//判断检测次数
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合成器的合成列表由两个节点控制,通过改变其节点数值来改变打包数量 if(port == 1)//只有当托盘进来时才对打包量进行改变,boxes进来无影响 { int type = item.Type; treenode list1 = getvarnode(current, "componentlist").as(Table).cell(1, 1);//获取合成列表及总合成数量节点 treenode list2 = getvarnode(current, "targetcomponentsum"); setnodenum(list1,type);//对两相关节点赋值 setnodenum(list2,type); } M( n- S: Y% w$ Q
处理器中当物体进入时使jiance数加1,发送至端口根据不同情况发送到不同不同区域 进入触发 item.jiance++; $ \. M0 {4 O- S3 C
发送至端口 double num = uniform(0,100);//随机产生0到100的随机数 , v, T# P0 n% z& k& g) U4 T! k
if(num <= 80)//设置80%的合格率 { for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++) { Object boxi = item.subnodes;//获取托盘上boxes的引用 boxi.color = Color.green;//如果合格那么boxs变绿 } return 1;//合格送至1端口 } else { for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++) { Object boxi = item.subnodes; //获取托盘上boxes的引用 boxi.color = Color.random();//不合格随机赋颜色 } if(item.jiance == 2) { return 3;//如果两个不合格作废 } else { return 2; } } & p4 m# e+ L7 \) s4 j1 x- i7 n
暂存区1优先将不合格产品发送出去,在暂存区1进入触发中 if(port == 2)//如果进入物体来自端口2,说明是不合格产品那么对其节点位置重新排序到1号使其被优先发送 { item.rank = 1; } , J% N6 N; p5 b4 X7 Q
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