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FlexSim案例一 合成器根据托盘信息打包不合格返工、两次不合格废除

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WangQinqin 发表于 2018-4-24 15:44:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 WangQinqin 于 2018-4-24 15:50 编辑 % d' C; z/ b3 J: d* F" o0 M

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FlexSim案例一 合成器根据托盘信息打包不合格返工、两次不合格废除

' k  x% V- c1 H" _, C
: @: {% v7 U" a9 I1 w
1、模型描述
2 A: T- l4 m1 }' }' X0 h7 I) N5 K
合成器根据托盘带的Type信息来决定打包数量,通过处理器加工检测,如果合格则发送到合格区,如果不合格那么返回重新加工检测,并且优先加工检测不合格产品,如果第二次仍然不合格则作废。
9 L+ A+ `& q% g/ D- ]+ |) s
2、模型布局
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) Q* ?$ [! Z) {/ ]8 ], v' ]. n5 W% u
3、代码编写

2 O1 T' j6 R6 q9 m1 E, ?# c
发生器1为合成器第一个进入端口连接物体所以应产生托盘,并在创建触发中写入其附带的信息及被检查次数。
int type = duniform(3,6);
item.Type = type;//根据此信息决定打包多少boxs
item.color = Color.byNumber(item.Type);//对不同托盘赋颜色
item.jiance = 0;//判断检测次数

# l& h+ T& _6 c! o; g" x
合成器的合成列表由两个节点控制,通过改变其节点数值来改变打包数量
if(port == 1)//只有当托盘进来时才对打包量进行改变,boxes进来无影响
{
        int type = item.Type;
        treenode list1 = getvarnode(current, "componentlist").as(Table).cell(1, 1);//获取合成列表及总合成数量节点
        treenode list2 = getvarnode(current, "targetcomponentsum");
        
        setnodenum(list1,type);//对两相关节点赋值
        setnodenum(list2,type);
}
' H7 H8 e9 }3 a' A/ s
处理器中当物体进入时使jiance数加1,发送至端口根据不同情况发送到不同不同区域
进入触发
item.jiance++;

( h) {" E+ O: m/ H1 m3 S
发送至端口
double num = uniform(0,100);//随机产生0到100的随机数

8 C& ~4 X( u. L. [" V# L
if(num <= 80)//设置80%的合格率
{
        for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++)
        {
                Object boxi = item.subnodes;//获取托盘上boxes的引用
                boxi.color = Color.green;//如果合格那么boxs变绿
        }        
        return 1;//合格送至1端口
}
else
{
        for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++)
        {
                Object boxi = item.subnodes; //获取托盘上boxes的引用
                boxi.color = Color.random();//不合格随机赋颜色
        }
        if(item.jiance == 2)
        {
                return 3;//如果两个不合格作废
        }
        else
        {
                return 2;
        }
        
}
& F7 u! T+ d: w+ L( P, C+ Q5 Z! g
暂存区1优先将不合格产品发送出去,在暂存区1进入触发中
if(port == 2)//如果进入物体来自端口2,说明是不合格产品那么对其节点位置重新排序到1号使其被优先发送
{
        item.rank = 1;
}

. z7 H! v' q  V/ t) x" m# j3 V

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