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FlexSim案例一 合成器根据托盘信息打包不合格返工、两次不合格废除

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WangQinqin 发表于 2018-4-24 15:44:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 WangQinqin 于 2018-4-24 15:50 编辑
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FlexSim案例一 合成器根据托盘信息打包不合格返工、两次不合格废除

4 Q1 n' B% i. }  Y+ B, C7 `& x2 q2 L0 [
1、模型描述
& ]0 ?" q! Q' N* ]8 t7 y! v/ k( c
合成器根据托盘带的Type信息来决定打包数量,通过处理器加工检测,如果合格则发送到合格区,如果不合格那么返回重新加工检测,并且优先加工检测不合格产品,如果第二次仍然不合格则作废。
$ r2 g2 x' R+ C# X3 ^! D* [
2、模型布局
/ Y* @1 I9 |5 `7 L, n+ @

, X& H" u5 }; P! d$ J# G
7 ~3 r+ L5 \, t+ {
3、代码编写

7 A6 I! K9 G7 q
发生器1为合成器第一个进入端口连接物体所以应产生托盘,并在创建触发中写入其附带的信息及被检查次数。
int type = duniform(3,6);
item.Type = type;//根据此信息决定打包多少boxs
item.color = Color.byNumber(item.Type);//对不同托盘赋颜色
item.jiance = 0;//判断检测次数
$ ?% Y' p  K9 c# l% w: d$ n
合成器的合成列表由两个节点控制,通过改变其节点数值来改变打包数量
if(port == 1)//只有当托盘进来时才对打包量进行改变,boxes进来无影响
{
        int type = item.Type;
        treenode list1 = getvarnode(current, "componentlist").as(Table).cell(1, 1);//获取合成列表及总合成数量节点
        treenode list2 = getvarnode(current, "targetcomponentsum");
        
        setnodenum(list1,type);//对两相关节点赋值
        setnodenum(list2,type);
}

6 g1 n' `9 i" @* l: V6 S/ Y
处理器中当物体进入时使jiance数加1,发送至端口根据不同情况发送到不同不同区域
进入触发
item.jiance++;
: Q8 O) z% C/ e7 X# M
发送至端口
double num = uniform(0,100);//随机产生0到100的随机数
/ o; i3 [% [$ G( M! j0 p+ F
if(num <= 80)//设置80%的合格率
{
        for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++)
        {
                Object boxi = item.subnodes;//获取托盘上boxes的引用
                boxi.color = Color.green;//如果合格那么boxs变绿
        }        
        return 1;//合格送至1端口
}
else
{
        for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++)
        {
                Object boxi = item.subnodes; //获取托盘上boxes的引用
                boxi.color = Color.random();//不合格随机赋颜色
        }
        if(item.jiance == 2)
        {
                return 3;//如果两个不合格作废
        }
        else
        {
                return 2;
        }
        
}
% R+ V. D5 s1 K5 C7 V* X5 @
暂存区1优先将不合格产品发送出去,在暂存区1进入触发中
if(port == 2)//如果进入物体来自端口2,说明是不合格产品那么对其节点位置重新排序到1号使其被优先发送
{
        item.rank = 1;
}

- O' B9 ]! v! l. L

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