本帖最后由 WangQinqin 于 2018-4-24 15:50 编辑
5 H+ d* r0 j y! O+ O O3 a! z! U& S
FlexSim案例一 合成器根据托盘信息打包不合格返工、两次不合格废除
* V( x# w- g y! x( @7 ~. M3 t- e" J% k& x
1、模型描述
" |! o1 A8 H0 y# Y% E& B合成器根据托盘带的Type信息来决定打包数量,通过处理器加工检测,如果合格则发送到合格区,如果不合格那么返回重新加工检测,并且优先加工检测不合格产品,如果第二次仍然不合格则作废。 - ?) H% x! W+ g7 H+ J
2、模型布局 - q8 j7 ]0 y/ J7 _& A% ~" I
3 J+ a# S. R# w6 a" b4 x& `: \
1 `8 s4 F$ g. R& i2 j I; e3、代码编写
) T7 G2 w% F I. Z. `发生器1为合成器第一个进入端口连接物体所以应产生托盘,并在创建触发中写入其附带的信息及被检查次数。 int type = duniform(3,6); item.Type = type;//根据此信息决定打包多少boxs item.color = Color.byNumber(item.Type);//对不同托盘赋颜色 item.jiance = 0;//判断检测次数 & O' G2 R3 q9 n7 h; i1 K
合成器的合成列表由两个节点控制,通过改变其节点数值来改变打包数量 if(port == 1)//只有当托盘进来时才对打包量进行改变,boxes进来无影响 { int type = item.Type; treenode list1 = getvarnode(current, "componentlist").as(Table).cell(1, 1);//获取合成列表及总合成数量节点 treenode list2 = getvarnode(current, "targetcomponentsum"); setnodenum(list1,type);//对两相关节点赋值 setnodenum(list2,type); }
7 Q$ M9 C$ M6 F5 r6 z" e5 ?1 d
处理器中当物体进入时使jiance数加1,发送至端口根据不同情况发送到不同不同区域 进入触发 item.jiance++;
' J' E* Z' x- W6 C1 D, {/ k
发送至端口 double num = uniform(0,100);//随机产生0到100的随机数 : S& w; G# r# o6 T9 w; c- @
if(num <= 80)//设置80%的合格率 { for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++) { Object boxi = item.subnodes;//获取托盘上boxes的引用 boxi.color = Color.green;//如果合格那么boxs变绿 } return 1;//合格送至1端口 } else { for(int i = 1;i <= item.subnodes.length;i++) { Object boxi = item.subnodes; //获取托盘上boxes的引用 boxi.color = Color.random();//不合格随机赋颜色 } if(item.jiance == 2) { return 3;//如果两个不合格作废 } else { return 2; } }
' r+ N3 M' O6 R e) a, R9 _
暂存区1优先将不合格产品发送出去,在暂存区1进入触发中 if(port == 2)//如果进入物体来自端口2,说明是不合格产品那么对其节点位置重新排序到1号使其被优先发送 { item.rank = 1; }
, D7 z# u }* F+ {3 e/ y1 T |